
Es indudable que en la antigüedad,
el poder de un pueblo se basaba casi en su totalidad
en sus acciones militares: las grandes civilizaciones
poseían ejércitos bien entrenados
y numerosos.
En todas las civilizaciones, se
desarrollaron técnicas y tácticas
de guerra, y quienes tenían las mejores,
lograban conquistar mas tierras, mas recursos, o
incluso subyugaban pueblos enteros, y los sometían
cultural y económicamente.
Las estrategias siempre están
muy de acuerdo a la idiosincrasia de cada cultura,
y en ese aspecto, los orientales basan las suyas
en la diplomacia, el tacto, y el “ganar sin
confrontar”.
En la antigua China, justo en la
etapa de mas conflictos armados: en el siglo V antes
de Cristo, muchos tratados militares fueron escritos.
Pero de entre todos ellos, el llamado “El
Arte de la Guerra”, escrito por un gran estratega
militar: Sun Tzu, destacó notablemente.
Muy poco tiempo después
de ver la luz, este libro empezó a recorrer
todo el territorio Chino, y se convirtió
en el tratado de base, a partir del cual todos los
estudios militares se realizaban. Tan simple, efectiva
y letal era la exposición de Sun Tzu, que
se extendió hasta Japón, donde empezó
a aplicarse casi en cualquier aspecto de la vida
cotidiana: la política, el trabajo, los negocios,
y hasta en la vida personal.
Hoy en día, las grandes
corporación japonesas emplean estas estrategias
para ganar negociaciones, y conquistar el mercado
para sus productos, para derribar a su competencia,
etc. Por eso, desde hace relativamente poco tiempo,
las universidades norteamericanas retomaron este
libro para su análisis y su aplicación
en los negocios, en un intento por emparejar la
desventaja que tenían las empresas de ese
país frente a las empresas japonesas.
El escrito de Sun Tzu, que claramente
está redactado con términos militares,
puede ser reinterpretado para cualquier fin, y en
este artículo lo haremos de manera que podamos
nutrir nuestra estrategia de juego con estos secretos
milenarios. Es muy importante que medites cada unos
de los principios, que lo analices y que lo reinterpretes
en términos de MAGIC, puesto que a cada persona
le traerá a la mente una estrategia diferente,
conforme a su propia personalidad.
Para este fin, escribiré
en mayúsculas el texto original de Sun Tzu,
y luego desglosaré mis comentarios en texto
normal, a manera de un ejemplo de reinterpretación.
Así pues, empecemos.
EL ARTE
DE LA GUERRA:
 |
LA ACCION MILITAR ES
DE VITAL IMPORTANCIA PARA UN PAIS: CONSTITUYE
LA BASE DE LA VIDA Y DE LA MUERTE, EL CAMINO
DE LA SUPERVIVENCIA Y DE LA ANIQUILAZION;
POR ELLO, ES ABSOLUTAMENTE INDISPENSABLE
EXAMINARLA.
|
En Magic, jugar simplemente de
acuerdo a las cartas que robemos y al maná
que tenemos significa perder en todo momento: la
estrategia es fundamental, no podemos dejar a la
suerte un juego, ninguno, porque eso significaría
que quien realmente esté pensando qué
cartas podemos tener, cuáles podemos jugar
por las tierras que tenemos sin girar, y cuáles
hemos jugado ya, siempre nos ganará.
Por lo tanto , calcula sirviendote
de 5 elementos y utiliza y utiliza estos criterios
para comparar y establecer cual es la situacion.
Los 5 elementos son: El camino, el clima, el terreno,
el mando y la disciplina.
1.EL CAMINO
Significa inducir a las tropas
a que tengan el mismo objetivo que sus mandos, para
que puedan compartir la vida y la muerte sin temor
al peligro.
Cada mazo, está armado con
un delicado equilibrio de recursos, de hechizos
y de criaturas. Este equilibrio busca un fin determinado:
los mazos “Reanimadores” procuran poner
en juego rápidamente criaturas con costos
altísimos y ganar a través de un ellas;
los mazos “Sligh” traen al juego muchas
criaturas muy débiles, pero muy rápidas
y se acompañan de ataques directos; los mazos
“Blue- Control” no buscan siquiera tener
grandes criaturas en juego.
Es muy importante conocer el camino
a la victoria que está pensado para cada
mazo en particular, para jugar conforme a él.
¿Se imaginan un mazo “Reanimate”,
donde no mandemos al cementerio a ninguna criatura,
esperando a juntar las tierras necesarias para jugar
un “Avatar of Woe”?
O peor aún..
¡Imagínense la cara
de sorpresa de un jugador al robar un “Verdant
Force”, y jamás poder bajar un solo
bosque! Es esencial que cada hechizo que juguemos
esté orientado a hacer funcionar el mazo:
que vaya de acuerdo a la idea original del diseñador
del mismo.
2.EL CLIMA
En nuestro caso, podríamos
decir que el clima es el meta juego, puesto que
dependiendo de las tendencias de juego (en cuanto
a cartas, mazos, o estrategias de juego) debemos
planear nuestras jugadas.
Además, el estilo de juego
es muy diferente en cada grupo, es decir: nuestra
estrategia de juego debe adecuarse y cambiar si
jugamos en el Cali, Bogota, Medellin, fuera del
país, o a través de Internet.
Cada grupo tiene entornos diferentes,
desde la capacidad de conseguir cartas raras, o
no, el “carácter cultural” mas
agresivo o mas controlado, o simplemente la “moda”
de juego.
Es importante reconocer dónde
vamos a jugar, qué se está jugado,
y cómo, para poder actuar en consecuencia.
Los jugadores experimentados hacen
esto de manera “natural”, por eso a
veces parecen “leer la mente” o “adivinar
qué carta roban” sus oponentes, guardando
en su mano esa carta que marcará la victoria
en una sola jugada.
3.EL TERRENO
Debe ser valorado
en funcion de la distancia, la facilidad o la dificultad
de desplazamiento, sus dimensiones y la seguridad.
El terreno en MAGIC son las cartas
que estan en juego, cementerio, mano y fuera de
juego.
No es lo mismo jugar un “Arc
Slogger” sabiendo que nuestro contrincante
tiene dos islas sin girar (con un mazo azul), o
que tiene 4 montañas sin girar y que antes
ha jugado antes un “Volcanic Hammer”
cuando no tenemos mas que un tres tierras, que hacerlo
cuando nuestro oponente maneja un mazo verde sin
criaturas en juego.
4.EL MANDO
Es una cuestion
de inteligencia, honradez, humanidad, valor y serenidad.
No podría ser mas claro
el Maestro Sun Tzu. Básicamente, un jugador
de MAGIC debería ser un hombre íntegro:
un caballero medieval, un samurai o un caballero
Jedi (que cada quien escoja el perfil que mas le
guste).

|
No solo
debe concentrarse en GANAR, sino en llegar
a la victoria de una manera elegante y correcta.
Recuerden que el fin JAMAS justifica los
medios. Si un jugador se deja dominar por
la inteligencia, puede confiarse demasiado,
y olvidar que MAGIC es un juego de azar,
donde las probabilidades y la causalidad
pueden cambiar el curso de un partido.
Quien no es honrado, puede
sufrir las consecuencias, como ser “vetado”
(banned) por DCI, señalado por sus
colegas y rechazado por su comunidad MAGIC.
. Aquí, cabe aclarar que no es lo
mismo una "trampa" que una "artimaña".Una
trampa es poner en nuestro mazo 5 copias
de una carta, una artimaña es hacerle
creer (durante el juego) a nuestro oponente,
que tenemos un "Counter" en nuestra
mano cuando solo tenemos una tierra básica. |
Hace poco tiempo, pude presenciar
cómo un jugador novato se emocionó
a tal grado cuando su victoria era segura, que empezó
a burlarse demasiado de su oponente. Un jugador
experimentado se le acercó y le dijo: “No
humilles a la gente, jamás lo hagas”.
¡Qué maravillosa lección de
humanidad!
Finalmente, la serenidad nos mantiene
en un estado perfecto para poder pensar y analizar
cada jugada, sin dejarnos llevar por la presión
de nuestro oponente, de las cartas en juego, o del
tiempo restante. ¡He presenciado cómo
un jugador sereno, pasó 10 minutos pensando
en una jugada, que cambió una situación
de pérdida, a una victoria impresionante!
5. LA DISCIPLINA
Significa organizacion,
cadena de mando y logistica.
Un jugador que no se mantenga alerta
a los cambios que se presentan en el ambiente con
cada expansión, a cada torneo, ante nuevas
ideas de combinaciones, ante mazos nuevos, que no
pase un buen tiempo analizando la interacción
entre las cartas, buscando crear un mazo único
e invencible, tiene una evidente desventaja ante
el estudioso.
También debe jugar mucho
para adquirir fluidez en la toma de decisiones y
en la selección del hechizo necesario en
un momento determinado. Esta filosofía de
constante entrenamiento, le dará experiencia
en el orden en que debe bajar las criaturas y jugar
cada carta.
En resumen: un buen jugador se
forja mediante el estudio, el análisis y
la práctica constante de cartas y mazos.
CUALQUIER GENERAL
HA OIDO HABLAR DE ESTOS CINCO ELEMENTOS. LOS QUE
LOS CONOCEN, GANAN. LOS QUE LOS IGNORAN, PIERDEN.
Finalmente, el Maestro Tzu, nos
deja abierta la responsabilidad a cada uno de nosotros.
Cualquiera puede leer los cientos
de reportajes que aparecen en Internet o las revistas
especializadas, cualquiera puede participar de los
comentarios que vienen y van en sus respectivas
tiendas, y en su grupo de amigos de MAGIC. Sin embargo,
no cualquiera convierte esos comentarios en un camino
recto y corto a la victoria.
Para este punto, es muy probable
que ya hayas pensado muchas mas interpretaciones
para cada una de las máximas que hemos visto,
así que es momento de empezar a aplicarlas
en nuestro estilo de juego.
EL ARTE
DE LA GUERRA SE BASA EN EL ENGAÑO.
Recuerdo claramente el primer día
que jugué MAGIC en una tienda.
Estaba muy nervioso y apenas y podía mantener
las cartas en mi mano.
Jugaba en ese entonces un mazo azul negro y en mi
turno bajé una criatura y una isla quedándome
sin ninguna carta en mano. Mi oponente me observó
casi con compasión y me dijo: "Si juegas
un mazo azul, deja siempre, SIEMPRE, dos islas sin
girar y quédate con una carta en mano...
para que uno piense que tienes un contrahechizo
en mano, aunque solo tengas otra isla". Mi
primer lección de MAGIC.
Desde entonces ha pasado mucho
tiempo, pero cada día corroboro y reafirmo
lo que me enseñaron ese día. Confundir
a nuestro oponente es crucial, para que él
(o ella) tenga que decidir a partir de lo que "cree"
que podrías tener en mano.
MAGIC no es como el dominó
(que basta con tener algo de intuición y
mucho de matemáticas para poder "adivinar"
qué tiene nuestro oponente) simplemente porque
nuestro mazo es de, al menos 60 cartas, de un universo
que depende del formato que juguemos (pero digamos
que para Tipo 2 actual, tenemos un universo de 2000
cartas).
Pongamos un ejemplo:
El jugador A tiene un mazo Rojo Verde Tipo 2, tiene
una carta en mano y en juego tiene un bosque, dos
montañas y un Raizguana Asoleándose.
El jugador B tiene un mazo solo Negro Tipo2, con
dos pantanos (girados) y una Sombra Nantuko recién
invocado, en mano tiene otro pantano, y está
en 4 puntos de vida.
Es el turno del jugador A y gira
su Raizguana anunciando ataque..
¿Qué hace el jugador
B?
Si deja pasar el ataque, y el jugador
tiene una Ira de Urza en mano... eso significa el
partido. Por otra parte, si bloquea son su Nantuko,
el jugador A lo podría inflar, dejando en
la mesa solamente una criatura: la del jugador A.
¿Qué tendrá en mano?
¿Se arriesgará en jugador B a perder
el juego?
Supongamos que no se arriesga,
y que el jugador A tenía en mano otro bosque.
Simplemente por atacar sin bajar antes su tierra...
se llevó la única criatura de su oponente.
Engaño.
Otro ejemplo:
Mismos jugadores, mismos mazos, diferente partido,
después de un Sideboard El jugador A tiene
problemas con el mana rojo: tiene 4 bosques en juego
y una ficha de sierpe 6/6. Está en 4 puntos
de vida. Y tiene una carta en mano.
|
El jugador
B tiene en juego 4 pantanos, y una Sombra
Nantuko en juego. Es su turno y cree que
tiene la victoria. Gira 2 pantanos y baja
un Edicto de Cadenero, que remueve la ficha
del jugador A. Infla el Nantuko con sus
otras 2 tierras, quedando listo para el
golpe final: un 4/3 y anuncia ataque.
En respuesta, el jugador
A juega una Emboscada de elefante (que acaba
de poner de su sideboard), dejando que la
ficha 3/3 bloquee y elimine al Nantuko,
en espera que jalar algo mejor.
Si el jugador A hubiera
creado la ficha en su turno, el jugador
B hubiera hecho otra estrategia. Engaño.
|
No solo se trata de poner "cara
de póker" y decir: "va tu millón,
y pongo otro millón mas". Se trata de
hacer pensar que se tiene, o que no se tiene, la
carta decisiva, para que nuestro oponente tenga
información insuficiente para la toma de
sus decisiones.
Estos son solo dos ejemplos, seguramente
ustedes pensarán en muchos mas, que incluyan
instantáneos, "splash" de colores,
"deseos" de juicio, etc. Es importante
recordar que SIEMPRE representa una ventaja que
nuestro oponente no tenga idea de nuestro juego
verdadero. Engaño. Solo recuerden que "engaño"
no es sinónimo de "trampa", sino
de "hacer creer legalmente". Mucho cuidado
con eso.
POR LO TANTO, CUANDO ES CAPAZ
DE ATACAR, HA DE APARENTAR INCAPACIDAD; CUANDO LAS
TROPAS SE MUEVEN, APARENTAR INACTIVIDAD. SI ESTÁ
CERCA DEL ENEMIGO, HA DE HACERLE CREER QUE ESTÁ
LEJOS; SI ESTÁ LEJOS, APARENTAR QUE SE ESTÁ
CERCA.
Nuestro estimado jugador A baja
en su turno una isla, juega un Imagen calcada y
coloca una segunda isla. Tras esto, pone en juego
un Comepensamientos. Además de la ventaja
de cartas, el jugador B no ve ningún peligro
en recibir un solo punto de daño, así
que se reserva su Rayo de fuego para una criatura
mas grande. En el segundo turno del jugador A, éste
baja un bosque, y juega una Guía de elefantes
quedando en su segundo turno con una voladora 4/4,
la cual ataca de inmediato. Sin haber jugado un
solo bosque en su primer turno, nada grave parecía
venir de un mazo solo Azul.
¿A quién le importa
estar en 19 en su segundo turno? Ahora el jugador
B está en problemas, ya que su Rayo de fuego
es inútil contra esta voladora. Engaño.
Enojo, Fuegos de Yavimaya, jugados
(o descartados) al mismo tiempo que se invocan criaturas
les da el factor sorpresa a nuestro ataque, al darles
prisa. Aparentaba no poder atacar... Recuerden la
tendencia de los mazos azul verde con descarte:
de pronto aparece una ficha 6/6, que pensamos que
podemos detener con un enjambre desquiciador. En
su turno, el jugador A descarta una Maravilla...
Y vuela! Se ha movido! De pronto no tenemos manera
de bloquearlo. Engaño, apariencia, encubrimiento
hasta el último momento.
PONER CEBOS
PARA ATRAER AL ENEMIGO.
¿Cuántas veces me
habrá pasado? Al fin tengo el mana suficiente
(6 pantanos y un Arcas de la cábala) para
colocar en la mesa de juego un Campeón de
Laquatus, que me daría el triunfo ya que
mi oponente está en 6 puntos de vida.
Pretendo bajarlo... solo para ver con tristeza cómo
me juegan un Contrahechizo.
Nuestro querido jugador A, experto
en engaño, hubiera solo girado dos pantanos,
las Arcas de la cábala y hubiera dejado flotar
4 manas luego de bajar una Sombra nantuko. ¿Ustedes
qué harían?
Un nantuko en juego con las tierras
que están en juego... es peligroso... mmh..
ese maná flotante...
¿Juegan el Contrahechizo?
Cebo: Ponerle una presa digna de ser tomada, para
entonces tomar mayor ventaja que la que nos daría
ese "cebo" sacrificado.
Cebo: Quedarnos sin criaturas para
que nuestro oponente (con 10 puntos de vida) nos
ataque con todas sus criaturas, y si él quiere
que nos deje en 1 vida, solo para traer en nuestro
turno dos criaturas con prisa que lo acabaran, ya
que no encontrarán ningún bloqueadora.
¿Para qué seguir
con mis humildes ejemplos? ¡Estoy seguro que
ustedes tendrán muchos mas, mas fuertes!
GOLPEAR AL ENEMIGO CUANDO ESTÁ
DESORDENADO. PREPARARSE CONTRA ÉL CUANDO
ESTÁ SEGURO EN TODAS PARTES.
¿Qué mejor ejemplo
para esto que el mazo PSIQUEATOG?
Es un mazo lento, pero mortal.
Le da oportunidad a nuestro contrincante de establecer
su juego, de preparar sus tropas e iniciar su ataque.
Control.
Rebotes.
Una fuerte defensa.
Y de pronto, aparece un Alzamiento, que crea un
caos absoluto en las filas de nuestro enemigo. Le
sigue de cerca el sonriente Psiqueatog, esperando
quitarse el mareo y una tierra.
Cuando apenas nuestro oponente pude bajar escasamente
una tierra y una criatura, bajamos otra tierra,
quitamos de nuestro camino a su criatura con un
Boomerang, y nuestro querido atog puede atacar y
matar de un solo golpe.
Muchos otros ejemplos podrían
darse con mazos que incluyan Obliterar, Ira de Dios,
Llegar al límite, Levantamiento, Mutilar,
y criaturas que resistan esa masacre: Penumbras,
Saltamaleza anuro, Raizguana asolenadose, o usar
el truco de "flotar" mana para bajar criaturas
luego de usar la destrucción masiva. Creamos
confusión, desorden, caos, y damos un ataque
mortal
EVITARLE
DURANTE UN TIEMPO CUANDO ES MÁS FUERTE.
Creo que no es necesario aclarar
esta regla tan fuerte, simple y directa. Jugar un
juego de amenazas, control, rebotes, prevención
de daño, etc. Mientras uno espera que aparezca
su carta fuerte.
SI TU OPONENTE TIENE UN TEMPERAMENTO
COLÉRICO, INTENTA IRRITARLE. SI ES ARROGANTE,
TRATA DE FOMENTAR SU EGOÍSMO.
Viejo, pero sabio, dicho aquél
que dice: "El que se enoja pierde" Recuerdo
que cuando era niño (hace mucho tiempo de
eso) yo leía con mucha avidez las historietas
del hombre araña, y las prefería sobre
cualquier otra por el estilo tan característico
de lucha de este héroe: mientras brincaba,
lanzaba telarañas, esquivaba y golpeaba,
soltaba frases irónicas que hacían
que sus oponentes montaran en cólera, o se
confiaran demasiado, dándole la oportunidad
que necesitaba para vencerlos en la lucha. A mi
me divertía ver cómo no solo ganaba,
sino se burlaba de los malhechores.
Los años pasan.
Los mañas se quedan y se hacen mas fuertes.
 |
Aquí es muy importante considerar
que una burla, una intimidación,
o una manipulación psicológica
de nuestro oponente NO ES ETICO, NI DEPORTIVO,
cuando sobrepasa cierto límite.
Y quiero ser muy cuidadoso en ese aspecto,
para no ser malinterpretado (recuerden que
ser Caballeros de Honor es un requisito
para un buen Jugador de MAGIC).
Pero así como de pequeño
creía yo que los semáforos
rojos no debían "pasarse",
y cuando empecé a conducir mas allá
de la media noche, en lugares obscuros y
peligrosos, y dejé de detenerme en
los altos... Así mismo dejo a su
criterio esta máxima del maestro
Sun Tzu. |
Una advertencia final: si es necesario
que usen esta estrategia, es porque están
jugando contra un igual. Burlarse, amedrentar, ofender
o manipular a un jugador con menos experiencia que
ustedes NO ES ESTRATEGIA: ES CRUELDAD.
SI LAS TROPAS
ENEMIGAS SE HALLAN BIEN PREPARADAS TRAS UNA REORGANIZACIÓN,
INTENTA DESORDENARLAS. SI ESTÁN UNIDAS, SIEMBRA
LA DISENSIÓN ENTRE SUS FILAS.
Mazos combo, ejércitos imbatibles,
criaturas enormes que salen del cementerio. Amenazas
todas... si dejamos que tomen sus lugares... y ejecuten
su plan.
¡Qué hermoso es dejar
que meta nuestro oponente sus mejores cartas con
Retrospectiva, esperando a sacar sus preciadas fichas...
y les jugamos un Ecos perturbadores!
¡Qué dulce alegría
dejar que nos armen un ejército de 300 fichas
de ardillas... y jugarles un Pyroclasm!
¡Cuánto orgullo nos
da remover del juego ese encantamiento que "cierra"
el candado de un combo!
Sin embargo... Cuán inútil
es un Ecos perturbadores ante un mazo Beatdown sin
Retrospectiva, o un Pyroclasm ante fichas 6/6, o
un removedor de encantamientos frente a un mazo
Sligh.
Es importante armar nuestra estrategia
de Sideboard, para que incluya cartas que "rompan"
la organización y la unidad de estos mazos.
ATACA AL ENEMIGO CUANDO NO
ESTÁ PREPARADO, Y APARECE CUANDO NO TE ESPERA.
ESTAS SON LAS CLAVES DE LA VICTORIA PARA EL ESTRATEGA.
Esta es la parte que me gusta mas.
Poner una ficha de ardilla, darle
+3/+0 y prisa con un Carga temeraria... y dar un
buen golpe el primer turno.
Bajar criaturas con prisa, jugar daño directo
y ganar en 5 turnos.
Me encanta.
Sin embargo estos mazos están
expuestos a, como dice un buen amigo mío:
"perder el Punch".
Eso no significa que no sea una buena estrategia,
sino que hay que complementarla o armarla mejor,
para evitar que eso suceda. Juicio nos regala Amedrentar,
para "recargar" nuestra mano de hechizos
y criaturas rápidas.
Colocar cartas que remuevan criaturas para que rápidamente
podamos seguir bajando nuestras bichos "apurados".
Mas adelante veremos otra máxima
del Maestro Tzu, que dice: "... un guerra debe
durar poco..."
¿Para qué ganar en 20 turnos, si podemos
acabar todo en 7?
AHORA, SI LAS ESTIMACIONES
REALIZADAS ANTES DE LA BATALLA INDICAN VICTORIA,
ES PORQUE LOS CÁLCULOS CUIDADOSAMENTE REALIZADOS
MUESTRAN QUE TUS CONDICIONES SON MÁS FAVORABLES
QUE LAS CONDICIONES DEL ENEMIGO; SI INDICAN DERROTA,
ES PORQUE MUESTRAN QUE LAS CONDICIONES FAVORABLES
PARA LA BATALLA SON MENORES. CON UNA EVALUACIÓN
CUIDADOSA, UNO PUEDE VENCER; SIN ELLA, NO PUEDE.
MUCHAS MENOS OPORTUNIDADES DE VICTORIA TENDRÁ
AQUEL QUE NO REALIZA CÁLCULOS EN ABSOLUTO.
GRACIAS A ESTE MÉTODO, SE PUEDE EXAMINAR
LA SITUACIÓN, Y EL RESULTADO APARECE CLARAMENTE
Si vamos a un torneo con un mazo regular, tendremos
resultados regulares.
Si vamos a éste mismo con un BUEN mazo...
todo será mas facil.
|