Hola
a todos!
La
verdad es que este es el primer artículo
que escribo desde hace rato ( y espero no estar
fuera de forma).
He
estado un poco inquieto con el tema de la enseñanza
de Magic y la verdad, es una tarea titánica,
pues no todo el mundo tiene la facilidad de enseñar
y también, no todos tienen la capacidad de
sintetizar un mar de reglas solo en ½ hora.
Magic es juego complejo ( su estrategia lo hace
así, por eso es el mejor juego de cartas
que existe) y a la vez divertido.
La
idea que tengo es que éste se vuelve mas
ameno cuando se puedo uno desenvolver con total
tranquilidad en su entorno, por eso me he estado
craneando (planeando) un método práctico
para enseñar, que te lleve de la mano y hasta
el punto que de consultarlo te lo memorices sin
darte cuenta. Obviamente no todo lo podré
hacer en este escrito, pero si quiero cubrir un
aspecto que desde el jugador experto hasta el mas
principiante aprendiz comete errores de procedimiento
y esto se llama Las Fases del Turno.
Sin
mas preámbulos, aquí les va:
Después
que ya has barajado tu mazo (deck) y empezado tu
turno……
|
PRINCIPIO
DE TURNO
UNTAP ( enderezamiento): Enderezas todos los
permanentes girados. (entiéndase por
permanentes las tierras, criaturas, encantamientos
y artefactos en juego. Esto es OBLIGATORIO) |
Si
por alguna razón se te olvida hacerlo, debes
devolverte a este paso, hacerlo y continuar.
UPKEEP (mantenimiento): Aquí por lo general se disparan
las habilidades de algunos permanentes en juego
(trigger abilities). En este momento se pueden jugar
instantes (instants) o habilidades (abilities).
DRAW
STEP (robar carta): Tomas la carta
obligatoria del turno (solo una), la primera del
tope de tu librería (library) o mazo.Esta
accion NO va a la pila. Luego las habilidades que
se disparen al principio del Draw Step se disparan
y van a la pila. Luego el jugador activo recibe
prioridad de jugar instantes o habilidades.
MAIN
PHASE ( primera fase principal ): Puedes hacer lo
siguiente:
Bajar
o poner en juego ……………Tierras (solo una por turno)
Criaturas, encantamientos, artefactos ( en general,
jugar hechizos (spells) o habilidades)
No
existe límite de cuantos hechizos o habilidades
puedas jugar en este momento, tu limitante será
el maná que tengas disponible para ejecutarlos.
COMBAT
PHASE (fase de combate): Esta es la
fase mas larga de todas para leer pero la mas corta
a la hora de ponerla en práctica.
Se
divide en:
DECLARE
ATTACKERS (declarar atacantes): Ten en
cuenta que sólo puedes atacar en tu turno.
En este momento escoges con cuales criaturas deseas
atacar a tu oponente (recuerda que tu no atacas
a sus criaturas si no a él).
Para
indicar que una criatura está atacando, debes
girar la criatura en sentido horizontal.
Se pueden jugar instantes o habilidades teniendo
como prioridad el dueño del turno.
Las criaturas que pusiste a juego en este turno,
deben esperar a TU próximo turno para poder
atacar. Las otras que ya controlas desde turnos
anteriores no tienen este problema, llamado SUMMONING
SICKNESS (mareo de invocación) que sólo
ocurre cuando la criatura entra por primera vez
al juego.
DECLARE
BLOCKERS (declarar bloqueadores):
Ten en cuenta que únicamente puedes defender
en el turno de tu oponente. Aquí escoges
con cuales criaturas quieres defender a las criaturas
atacantes de tu contrincante.
Puedes
defender con mas de una criatura a una de las atacantes.
Al defender, no se giran las criaturas de manera
horizontal. Criaturas que estén giradas no
están habilitadas para defender.
Se pueden jugar instantes o habilidades como prioridad
el dueño del turno.
| COMBAT
DAMAGE (asignación
de daño): Es aquí donde se asignan
todos los daños de combate (a criaturas
y jugador).En este momento se resuelven
todos los daños de combate (a criaturas
y jugador). No hay chance de jugar instantes o habilidades.
Se
pueden jugar instantes o habilidades como
prioridad el dueño del turno.
END
OF COMBAT (fin de combate): Como
dice el texto, es el fin de combate, las criaturas
que cayeron en batalla se van al graveyard (cementerio).
Se
pueden jugar instantes o habilidades como prioridad
el dueño del turno.
|
|
2nd
MAIN PHASE (segunda fase principal):
Idéntica a la primera fase principal.
Recuerda
que si bajaste tierra en la primera fase principal,
no lo puedes hacer en esta.
END
STEP (etapa final): Esta parte
es la preparación para culminar el turno
y está dividida:
END
OF TURN (fin del turno): aquí
declaras tu final del turno y que te preparas para
darle el turno a tu oponente.
Se
pueden jugar instantes o habilidades como prioridad
el dueño del turno.
DISCARD
PHASE (fase de descarte): Este
es momento donde, si tienes mas de siete ( 7 ) cartas
en tu mano, descartas las cartas de tu elección
de tu mano hasta tener siete.
Sólo
descartas hasta siete si es TU turno.
Se pueden jugar instantes o habilidades como prioridad
el dueño del turno.
CLEAN
UP STEP (etapa de limpieza): Finalmente,
se vacía La Pila (donde se acumulan todos
los hechizos, maná y habilidades).
Ya puedes ceder el turno.
NOTAS :
·
Al final de cada fase, existe un clean up step que
vacía La Pila.(STACK), el mana que no se haya usado se pierde.
·
Sólamente en esta no se pueden jugar instantes
o habilidades por nadie.
Espero
que se diviertan leyendo este artículo tanto
como yo al escribirlo y principalmente, que sea
una fuente de consulta para todas aquellas dudas
que tengan. Así mismo espero que se diviertan
mas que nunca jugando el mejor juego de cartas que
existe.
Chao!
Por Diego Alberto Solarte
Actualizado por : Mario Contreras 2010