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¿Desfasado?

[Guía práctica para el uso de las fases]

 

Hola a todos!

La verdad es que este es el primer artículo que escribo desde hace rato ( y espero no estar fuera de forma).

He estado un poco inquieto con el tema de la enseñanza de Magic y la verdad, es una tarea titánica, pues no todo el mundo tiene la facilidad de enseñar y también, no todos tienen la capacidad de sintetizar un mar de reglas solo en ½ hora. Magic es juego complejo ( su estrategia lo hace así, por eso es el mejor juego de cartas que existe) y a la vez divertido.

La idea que tengo es que éste se vuelve mas ameno cuando se puedo uno desenvolver con total tranquilidad en su entorno, por eso me he estado craneando (planeando) un método práctico para enseñar, que te lleve de la mano y hasta el punto que de consultarlo te lo memorices sin darte cuenta. Obviamente no todo lo podré hacer en este escrito, pero si quiero cubrir un aspecto que desde el jugador experto hasta el mas principiante aprendiz comete errores de procedimiento y esto se llama Las Fases del Turno.

Sin mas preámbulos, aquí les va:

Después que ya has barajado tu mazo (deck) y empezado tu turno……

PRINCIPIO DE TURNO

UNTAP ( enderezamiento): Enderezas todos los permanentes girados. (entiéndase por permanentes las tierras, criaturas, encantamientos y artefactos en juego. Esto es OBLIGATORIO)

Si por alguna razón se te olvida hacerlo, debes devolverte a este paso, hacerlo y continuar.

UPKEEP (mantenimiento): Aquí por lo general se disparan las habilidades de algunos permanentes en juego (trigger abilities). En este momento se pueden jugar instantes (instants) o habilidades (abilities).

DRAW STEP (robar carta): Tomas la carta obligatoria del turno (solo una), la primera del tope de tu librería (library) o mazo.Esta accion NO va a la pila. Luego las habilidades que se disparen al principio del Draw Step se disparan y van a la pila. Luego el jugador activo recibe prioridad de jugar instantes o habilidades.

MAIN PHASE ( primera fase principal ): Puedes hacer lo siguiente:

Bajar o poner en juego ……………Tierras (solo una por turno)

Criaturas, encantamientos, artefactos ( en general, jugar hechizos (spells) o habilidades)

No existe límite de cuantos hechizos o habilidades puedas jugar en este momento, tu limitante será el maná que tengas disponible para ejecutarlos.

COMBAT PHASE (fase de combate): Esta es la fase mas larga de todas para leer pero la mas corta a la hora de ponerla en práctica.

Se divide en:

DECLARE ATTACKERS (declarar atacantes): Ten en cuenta que sólo puedes atacar en tu turno. En este momento escoges con cuales criaturas deseas atacar a tu oponente (recuerda que tu no atacas a sus criaturas si no a él).

Para indicar que una criatura está atacando, debes girar la criatura en sentido horizontal.
Se pueden jugar instantes o habilidades teniendo como prioridad el dueño del turno.
Las criaturas que pusiste a juego en este turno, deben esperar a TU próximo turno para poder atacar. Las otras que ya controlas desde turnos anteriores no tienen este problema, llamado SUMMONING SICKNESS (mareo de invocación) que sólo ocurre cuando la criatura entra por primera vez al juego.

DECLARE BLOCKERS (declarar bloqueadores): Ten en cuenta que únicamente puedes defender en el turno de tu oponente. Aquí escoges con cuales criaturas quieres defender a las criaturas atacantes de tu contrincante.

Puedes defender con mas de una criatura a una de las atacantes.
Al defender, no se giran las criaturas de manera horizontal. Criaturas que estén giradas no están habilitadas para defender.
Se pueden jugar instantes o habilidades como prioridad el dueño del turno.

COMBAT DAMAGE (asignación de daño): Es aquí donde se asignan todos los daños de combate (a criaturas y jugador).En este momento se resuelven todos los daños de combate (a criaturas y jugador). No hay chance de jugar instantes o habilidades.

Se pueden jugar instantes o habilidades como prioridad el dueño del turno.

END OF COMBAT (fin de combate): Como dice el texto, es el fin de combate, las criaturas que cayeron en batalla se van al graveyard (cementerio).

Se pueden jugar instantes o habilidades como prioridad el dueño del turno.

2nd MAIN PHASE (segunda fase principal): Idéntica a la primera fase principal.

Recuerda que si bajaste tierra en la primera fase principal, no lo puedes hacer en esta.

END STEP (etapa final): Esta parte es la preparación para culminar el turno y está dividida:

END OF TURN (fin del turno): aquí declaras tu final del turno y que te preparas para darle el turno a tu oponente.

Se pueden jugar instantes o habilidades como prioridad el dueño del turno.

DISCARD PHASE (fase de descarte): Este es momento donde, si tienes mas de siete ( 7 ) cartas en tu mano, descartas las cartas de tu elección de tu mano hasta tener siete.

Sólo descartas hasta siete si es TU turno.
Se pueden jugar instantes o habilidades como prioridad el dueño del turno.

CLEAN UP STEP (etapa de limpieza): Finalmente, se vacía La Pila (donde se acumulan todos los hechizos, maná y habilidades).

Ya puedes ceder el turno.


NOTAS :

· Al final de cada fase, existe un clean up step que vacía La Pila.(STACK), el mana que no se haya usado se pierde.

· Sólamente en esta no se pueden jugar instantes o habilidades por nadie.

Espero que se diviertan leyendo este artículo tanto como yo al escribirlo y principalmente, que sea una fuente de consulta para todas aquellas dudas que tengan. Así mismo espero que se diviertan mas que nunca jugando el mejor juego de cartas que existe.

Chao!


Por Diego Alberto Solarte

Actualizado por : Mario Contreras 2010

 

 


 
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