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Fecha de evento de pre-salida: (Prerelease)
Abril 19-20 , 2008

Fecha de venta en www.magiccolombia.com:
Mayo 2 , 2008

Fecha de salida:(Release)
Mayo 2 , 2008

Fecha de launch party: (release)
Mayo 3 , 2008

Legalidad para jugarse en torneos:
Mayo 2 , 2008

 


Indice

Spoiler GRAFICO
AQUI

FAQ
ENGLISH
| SPANISH

Nuevas Mecanicas

Conspire | Persist | Wither

Conspirar | Persistir | Debilitar

Mecanicas que retornan

 

Los 4 decks de la expansión

 

***New Symbol: The Untap Symbol*** -

104.5. The untap symbol is {Q}. The untap symbol in an activation cost means "Untap this permanent." A permanent that's already untapped can't be untapped again to pay the cost. Creatures that haven't been under a player's control continuously since the beginning of his or her most recent turn can't use any ability with the untap symbol in the cost. See rule 212.3f.

212.3f A creature's activated ability with the tap symbol or the untap symbol in its activation cost can't be played unless the creature has been under its controller's control since the start of his or her most recent turn. A creature can't attack unless it has been under its controller's control since the start of his or her most recent turn. This rule is informally called the "summoning sickness" rule.

502.5b A creature with haste can attack or use activated abilities whose cost includes the tap symbol or the untap symbol even if it hasn't been controlled by its controller continuously since the start of his or her most recent turn. (See rule 212.3f.)

104.5. El símbolo de enderezar es {Q}= . El símbolo de enderezar en un coste de activación significa "Endereza este permanente". Un permanente que ya está enderezado no puede enderezarse de nuevo para pagar el coste. Las criaturas que no estuvieron bajo el control de un jugador continuamente desde el comienzo de su turno más reciente no pueden usar ninguna habilidad con el símbolo de enderezar en su coste. Ver la regla 212.3f.

212.3f Una habilidad activada de una criatura con el símbolo de girar o el símbolo de enderezar en su coste de activación no puede jugarse a menos que la criatura haya estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. Una criatura no puede atacar a menos que haya estado bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. Esta regla se llama informalmente "mareo de invocación".

502.5b Una criatura con la habilidad de prisa puede atacar o usar sus habilidades activadas cuyos costes incluyan el símbolo de girar o el símbolo de enderezar incluso si no estuvo controlada continuamente por su controlador desde el comienzo de su turno más reciente. (Ver la regla 212.3f.)

 

Nuevas Mecanicas

502.78. Conspire

502.78a Conspire is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the spell is on the stack. The second is a triggered ability that functions while the spell is on the stack. "Conspire" means "As an additional cost to play this spell, you may tap two untapped creatures you control that each share a color with it" and "When you play this spell, if its conspire cost was paid, copy it. If the spell has any targets, you may choose new targets for the copy." Paying a spell's conspire cost follows the rules for paying additional costs in rules 409.1b and 409.1f-h.

502.78b If a spell has multiple instances of conspire, each is paid separately and triggers based on its own payment, not any other instance of conspire.

* If you choose to pay a conspire cost of a multicolored spell, the two creatures you tap don't need to share a color with each other. Each one just needs to share a color with the spell that has conspire.

* You may pay a spell's conspire cost only once. (If a spell has multiple instances of conspire, you may pay each conspire cost only once.)

* A copy created with conspire will have a conspire ability itself. However, since that copy wasn't played, its conspire ability won't trigger. You won't get another copy.

* The copy you create with conspire is separate from the original spell. If either one of them is countered, the other remains on the stack.

* If conspire's triggered ability is countered (by the _Scourge_(TM) spell Stifle, for example), no copy will be created. The original spell will be unaffected.

502.78. Conspirar.

502.78a Conspirar es una palabra clave que representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila. La segunda es una habilidad disparada que funciona mientras el hechizo está en la pila. "Conspirar" significa "Como coste adicional para jugar este hechizo, puedes girar dos criaturas enderezadas que controlas, cada una de las cuales comparta un color con él" y "Cuando juegues este hechizo, si se pagó el coste de conspirar, cópialo. Si el hechizo tiene objetivos, puedes elegir nuevos objetivos para la copia". Pagar el coste de conspirar de un hechizo sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 409.1b y 409.1f–h.

502.78b Si un hechizo tiene varias copias de conspirar, cada una se paga por separado y se dispara según su propio pago, no por otra copia de conspirar.

* Si eliges pagar un coste de conspirar de un hechizo multicolor, las dos criaturas que gires no tienen por qué compartir un color entre ellas. Cada una necesita sólo compartir un color con el hechizo que tiene la habilidad de conspirar.

* Puedes jugar el coste de conspirar de un hechizo sólo una vez. (Si un hechizo tiene varias copias de conspirar, puedes pagar cada una sólo una vez.)

* Una copia creada con conspirar tendrá la habilidad de conspirar. Sin embargo, como esa copia no fue jugada, su habilidad de conspirar no se disparará. No obtendrás otra copia.

* La copia que creas con conspirar es distinta del hechizo original. Si una de ellas es contrarrestada, la otra permanece en la pila.

* Si la habilidad disparada de conspirar es contrarrestada (por ejemplo, con el hechizo Reprimir de _Azote_), no se creará una copia. El hechizo original no será afectado.
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502.79. Persist

502.79a Persist is a triggered ability. "Persist" means "When this permanent is put into a graveyard from play, if it had no -1/-1 counters on it, return it to play under its owner's control with a -1/-1 counter on it."

* All the _Shadowmoor_ cards with persist are creatures. If one of them somehow stops being a creature while it's in play, persist will still work.

* Persist triggers when the permanent is put into a graveyard. Its last known information is used to determine whether it had any -1/-1 counters on it before it left play. If the card is removed from the graveyard before its persist ability resolves, it won't come back into play.

* If a permanent has multiple instances of persist, they'll each trigger separately, but the redundant instances will have no effect. If one instance returns the card to play, the next will do nothing.

* If a token has persist, the ability will trigger when the token is put into a graveyard from play. However, the token can't return to play because it will have ceased to exist.

* When a permanent with persist is put into a graveyard and then comes back into play, it becomes a new object. It has no memory about its previous existence in play. It has "summoning sickness."

* If multiple creatures with persist are put into the graveyard at the same time (due to combat damage or Wrath of God, for example), the active player (the player whose turn it is) puts all of his or her persist triggers on the stack in any order, then each other player in turn order does the same. The last trigger put on the stack is the first one that resolves. That means that in a two-player game, the nonactive player's persist creatures will come back into play first, then the active player's persist creatures will come back. The creatures come back into play one at a time.

* If a creature with persist and some +1/+1 counters on it receives enough -1/-1 counters to cause it to be destroyed by lethal damage or put into its owner's graveyard for having 0 or less toughness, persist won't trigger, and the card won't return to play. That's because persist checks the creature's existence just before it leaves play, and it still has all those counters on it at that point.

502.79. Persistir.

502.79a Persistir es una habilidad disparada. "Persistir" significa "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el juego, si no tenía contadores -1/-1 sobre ella, regrésalo al juego bajo el control de su propietario con un contador -1/-1".

* Todas las cartas de _Páramo Sombrío_ con la habilidad de persistir son criaturas. Si una de ellas por alguna razón deja de ser una criatura mientras está en juego, la habilidad de persistir sigue funcionando.

* Persistir se dispara cuando el permanente va a un cementerio. Se usa su última información conocida para determinar si tenía algún contador -1/-1 cuando dejó el juego. Si la carta es removida del cementerio antes de que la habilidad de persistir se resuelva, no volverá al juego.

* Si un permanente tiene varias copias de persistir, cada una se dispara por separado, pero las copias redundantes no tendrán efecto. Si una copia regresa la carta al juego, la siguiente no hará nada.

* Si una ficha tiene persistir, la habilidad se disparará cuando la ficha vaya a un cementerio desde el juego. Sin embargo, la ficha no puede regresar al juego porque ya habrá dejado de existir.

* Cuando un permanente con la habilidad de persistir va a un cementerio y vuelve al juego, es un objeto nuevo. No tiene memoria de su anterior existencia en juego. Tiene "mareo de invocación".

* Si varias criaturas con la habilidad de persistir van al cementerio al mismo tiempo (por ejemplo por Ira de Dios o daño de combate), el jugador activo (cuyo turno se está jugando), pone todos sus disparos de persistir en la pila en cualquier orden, y luego cada jugador en orden de turno hace lo mismo. El último disparo que se pone en la pila es el primero que se resuelve. Eso significa que en un juego de dos jugadores, las criaturas con persistir del jugador no activo volverán al juego primero y luego lo harán las criaturas del jugador activo. Las criaturas vuelven al juego de a una a la vez.

* Si una criatura con persistir y algunos contadores +1/+1 sobre ella recibe suficientes contadores -1/-1 para que sea destruida por daño letal o vaya al cementerio de su propietario por tener 0 o menos de resistencia, la habilidad de persistir no se disparará y la carta no regresará al juego. Esto es porque persistir verifica la existencia de la criatura justo antes de que deje el juego, y en ese momento tenía todos los contadores sobre ella.
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502.80. Wither

502.80a Damage dealt to a creature by a source with wither doesn't stay on that creature (see rule 212.3g). Rather, it causes that many -1/-1 counters to be put on that creature.

502.80b Multiple instances of wither on the same object are redundant.

* Wither's effect applies to any damage, not just combat damage.

* The -1/-1 counters remain on the creature indefinitely. They won't be removed if the creature regenerates or the turn ends.

* Since damage from a source with wither is real damage, it follows all the other rules for damage. It can be prevented or redirected. When it's dealt, it will cause lifelink and other similar abilities to trigger.

* If the source of the damage is still in play at the time that damage is dealt, its characteristics are checked to see if it has wither. If the source has left play by then, its last known information is used.

* Damage from sources with wither affects players and planeswalkers normally.

502.80. Debilitar.

502.80a El daño hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de debilitar no permanece en esa criatura (ver la regla 212.3g). En lugar de eso, le coloca esa misma cantidad de contadores -1/-1 a esa criatura.

502.80b Varias copias de la habilidad de debilitar sobre el mismo objeto son redundantes.

* El efecto de debilitar se aplica a cualquier daño, no sólo daño de combate.

* Los contadores -1/-1 permanecen en la criatura indefinidamente. No se removerán si la criatura regenera o termina el turno.

* Como el daño de una fuente con debilitar es daño real, sigue todas las otras reglas para el daño. Puede ser prevenido o redirigido. Cuando se haga, hará que vínculo vital y otras habilidades similares se disparen.

* Si la fuente del daño todavía está en juego cuando se hace el daño, se verifican sus características para ver si tiene la habilidad de debilitar. Si la fuente dejó el juego, se usa su última información conocida.

* El daño de fuentes con debilitar afecta a los jugadores y caminantes de planos normalmente.
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Nuevas que retornan

 

 


 
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